Trato de Criaturas Magicas - 6º Ano
Grifo: O grifo é originário da Grécia e tem as pernas dianteiras e uma grande cabeça de águia, mas o corpo e as pernas traseiras de leão. Tal como as esfinges, os grifos são com freqüência empregados pelos bruxos para guardar tesouros. E embora ele seja feroz, sabe-se de bruxos que têm feito amizade com esse animal. Os grifos se alimentam de carne crua.
Kappa: O kappa é um demônio aquático do Japão que habita lagos e rios rasos. Com fama de parecer um macaco com escamas de peixe em lugar de pêlos, esse animal tem um oco no cocuruto da cabeça no qual ele carrega água. O kappa se alimenta de sangue humano, mas é possível convencê-lo a não fazer mal a alguém, atirando-lhe um pepino com o nome da pessoa gravado à faca. Ao enfrentar esse animal, o bruxo deve enganá-lo obrigando-o a se curvar - porque se ele fizer isso, a água guardada no oco de sua cabeça escorrerá, drenando-o de toda a sua força.
Pomorim Dourado: O pomorim é uma espécie de pássaro extremamente rara e protegida por lei. Todo redondo. Com um bico longo e fino, olhos vermelhos e brilhantes como pedras preciosas, o pomorim dourado voa com excepcional velocidade e pode mudar de direção com incrível perícia e rapidez graças às dobradiças giratórias de suas asas. As penas e os olhos do pomorim têm tal valor que, no passado, a caçada que os bruxos lhe promoveram quase o levou à extinção. O perigo foi percebido a tempo e a espécie passou a ser protegida, o que resultou na notável substituição do pomorim pelo pomo de ouro no jogo de quadribol. Existem santuários de pomorins no mundo inteiro.
Rês-ma: Boi gigante e raro de couro dourado, a rês-ma é encontrável nas regiões agrestes da América do Norte e do Extremo Oriente. Seu sangue dá a quem bebe uma força imensa, embora a dificuldade em obtê-lo torne o seu estoque mínimo e raramente disponível no mercado livre.
Seminviso: O seminviso é encontrado no Extremo Oriente, embora não seja fácil localizá-lo, porque pode se tornar invisível quando ameaçado. Disto decorre que só pode ser visto por bruxos treinados para sua captura. O seminviso é um animal herbívoro e pacífico, cuja aparência lembra a de um gracioso macaco com grandes olhos negros e tristes, em geral escondidos sob os pêlos da cabeça. O corpo inteiro é coberto por pêlos longos, finos e sedosos. Essa pelagem é muito valorizada porque seus fios podem ser usados para tecer capas da invisibilidade.
Sereianos: Os sereianos existem em todo o mundo, embora variem de aparência como os humanos. Seus hábitos e costumes permanecem tão misteriosos quanto os do centauro, embora os bruxos que aprendam o sereiânico nos falem de comunidades excepcionalmente organizadas, cujo tamanho varia conforme a localização, havendo algumas com habitações muito bem construídas. Do mesmo modo que os centauros, os sereianos abriram mão da condição de "seres" em favor da de "animais". Os sereianos mais antigos de que se tem registro são conhecidos pelo nome de sereias (Grécia) e é nas águas mais tépidas que encontramos as belas sereias descritas na literatura trouxa e representadas em suas pinturas. Os selkies da Escócia e os merrows da Irlanda são menos belos, mas revelam o mesmo amor à música comum a todos os sereianos.
Tebo: O tebo é um javali cinzento, encontrado no Congo e no Zaire. É dotado de invisibilidade, o que dificulta fugir dele ou capturá-lo, tornando-o extremamente perigoso. O tebo é muito valorizado pelos bruxos para fabricar roupas e escudos protetores.
Sinistro: O sinistro é um enorme cachorro negro, de aspecto feroz. É um animal extremamente raro. Somando-se estes fatos à sua aparência, existem superstições que dizem que uma pessoa que avista um sinistro vem a morrer. Apesar da grande força desta superstição, ela nunca foi comprovada e nem mesmo existem registros de pessoas que tenham sido feridas ou atacadas por sinistros.
Tragos: O trasgo é uma criatura temível que atinge mais de três metros e meio de altura e pesa mais de uma tonelada. Notável por sua força igualmente prodigiosa e sua pouca inteligência, esse animal é muitas vezes violento e imprevisível. O animal é originário da Escandinávia, mas atualmente pode ser encontrados na Grã Bretanha, Irlanda e outras áreas do norte da Europa. Em geral, ele fala aos grunhidos que parecem constituir uma linguagem primitiva, embora haja notícia de que alguns compreendem e até falem algumas palavras humanas mais simples. Os mais inteligentes da espécie têm sido treinados para guardiões. Existem três tipos de trasgos: das montanhas, das florestas e dos rios. O montanhês é o maior e mais feroz. É careca e tem pele cinza claro. O florestal tem pele verde-clara e, alguns espécimes, uma cabeleira rala, fina e verde ou castanha. O trasgo fluvial tem pele roxa e é, com freqüência, encontrado sob pontes. Os trasgos comem carne crua e não são exigentes quanto às suas presas, que podem se animais ou humanas.
Fênix: A fênix é um pássaro magnífico, de cor vermelha e porte de cisne, com um longo rabo, bico e garras dourados. Faz ninho no cume de montanhas no Egito, Índia e China, e tem uma vida longuíssima porque é capaz de se regenerar, irrompendo em chamas quando seu corpo entra em decadência e ressurgindo das cinzas novamente jovem. É um pássaro manso, a que não atribuem mortes, e se alimenta apenas de ervas. A exemplo do oraqui-oralá e do elfo doméstico, ela pode desaparecer e reaparecer quando quer. Seu canto é mágico: acredita-se que aumenta a coragem dos puros de coração e atemorize os impuros de coração. Suas lágrimas possuem poderosas propriedades curativas. Elas por sua vez fazem seus ninhos nos picos das montanhas mais altas da índia.
Unicórnios: O unicórnio é um belo animal encontrado nas florestas do norte europeu. Quando adulto é um cavalo branco-puro, dotado de um chifre, embora seus potrinhos nasçam dourados e se tornem prateados antes de atingir a maturidade. O chifre (também conhecido por “alicorne”), o sangue e o pêlo do unicórnio têm propriedades excepcionalmente mágicas. Em geral ele evita contatos com humanos, deixa mais facilmente uma bruxa do que um bruxo se aproximar dele e tem patas tão ágeis que torna difícil sua captura.
Explosivins: Animais muito fortes, resultados do cruzamento de uma manticora e um caranguejo-de-fogo. Tem pernas saindo por todos os lados e sem cabeça visível. Nasce com cerca de 15 cm, mas na fase adulta pode chegar a 2 metros. O macho tem espinhos e a fêmea tem uma espécie de sugador na barriga talvez para sugar sangue. O adulto desenvolve uma casca como um escudo acinzentado grosso e reluzente. Apesar de terem pernas, eles se locomovem soltando fogo pelas parte de trás, dando grandes pulos.
Gigante: Criaturas conhecidas pelo tamanho (podem chegar a 10 m de altura) e pela natureza assassina e não maternal. Possuem uma pele áspera e cinzenta, muito resistente à magia, crânios perfeitamente esféricos, e narizes e orelhas pequenas. Vivem em grupos em lugares altos e distantes do contato humano. Foram exterminados da Grã-Bretanha pelos aurores, por serem fiéis aliados das artes das trevas. Estão em extinção pelo mundo inteiro.
Veela: A veela se assemelha bastante a uma mulher muito bela, contudo não é humana. Possui uma pele que brilha como o luar e cabelos louro-prateados que se abrem em leque sem que haja vento algum. Ao vê-la dançar, os homens ficam em estado de hipnose, esquecendo momentaneamente de tudo ao seu redor, querendo apenas observá-las e acabam por cometer atos inconscientes. Quando irritada muda completamente sua aparência: seu rosto se alonga, se assemelhando ao de uma ave, cria um bico afiado e de seu ombro surgem asas longas e escamosas. Após a transformação, passa a poder cuspir pequenas bolas de fogo. Habita as florestas da Bulgária, tendo sido adotada como mascote do país, e se alimenta de pequenos animais. Há alguns raros casos de cruzamentos entre veelas e humanos.
Acromântula: Originária das matas fechadas de Bornéu. A acromântula é um aracnídeo que pode chegar aos 8 metros de altura. A acromântula é uma das poucas criaturas dotadas de fala humana, porém isto não disfarça sua enorme selvageria. Ela possui hábitos carnívoros e prefere presas de médio e grande porte, incluindo o ser humano, as quais mata com a secreção venenosa de suas pinças. A fêmea, maior que o macho, chega a por cem ovos por ninhada. Brancos e macios, possuem um metro de diâmetro, levam de seis a oito semanas para serem chocados e tem sua comercialização proibida.
Basilisco: Uma criatura das trevas, de poder enorme e criada pelo homem. Esta serpente gigante extremamente venenosa, que chega até 15 m de altura, é verde-escuro com duas longas e venenosas presas e grandes olhos amarelos (veja mais abaixo). Um basilisco pode viver por até 900 anos, dado uma fonte de alimento adequada, apesar de que por comer a maioria de vertebrados (incluindo seres humanos), isto não é difícil de conseguir. O macho é diferenciado da fêmea por uma pluma avermelhada na sua cabeça. A criação de Basiliscos ocorre desde os tempos medievais, porém ela vem caindo desde a proibição de criações experimentais, mas esta lei foi raramente quebrada, mesmo por bruxos das trevas, uma vez que somente um ofidiglota pode controlar um basilisco.
"De muitas bestas e monstros que vagam pela nossa terra, não há nenhum mais curioso ou mais mortal do que o basilisco, conhecido também como o rei das serpentes. Esta cobra, que pode alcançar um tamanho gigantesco e viver centenas de anos, nasce de um ovo de uma galinha, chocado por uma rã. Seus métodos da matança são os mais assombrosos, pois além de suas presas letais e venenosas, o basilisco tem um olhar mortífero, e todos que são fixados pelos seus olhos sofrem morte instantânea. As aranhas fogem do basilisco, pois é seu inimigo mortal, e o basilisco foge apenas do canto do galo, que lhe é fatal."
Bicórnio: O bicórnio, apesar de toda sua beleza e graciosidade, é uma criatura extremamente violenta, com hábitos carnívoros. Esta não é uma espécie muito populosa. Existem histórias terríveis de mortes de seres humanos na idade média envolvendo bicórnios, porém tais histórias, apesar de verossímeis, não são comprovadas. O ser humano está dentre o tamanho ideal das presas do bicórnio que prefere presas de pequeno e médio porte. Porém possui um bom faro contra doenças, machucados e afins, uma vez que só caça presas em sua mais perfeita saúde. Os chifres do bicórnio são valiosos ingredientes usados em poções, mas são bastante difíceis de conseguir e bastante caros, pois seu comércio é controlado pelo Departamento para a Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas devido a baixa população destes animais.
Dementador: O dementador é uma criatura das trevas, considerada uma das mais repulsivas que habitam o mundo. Os dementadores se alimentam da felicidade humana e, portanto provocam depressão e desespero em qualquer um que esteja próximo deles. Eles também são capazes de consumir a alma de uma pessoa, deixando suas vítimas em um estado vegetativo permanente e, assim, são frequentemente referidos como demônios sugadores de alma. Dementadores não são leais a ninguém exceto a quem os fornece a maior quantidade de almas possível.
Dementadores têm a forma de um humano, com aproximadamente três metros de altura, mas cobertos por capas escuras e encapuzadas que só revelam mãos e rostos cinzas e deteriorados. Eles não têm olhos, apenas um enorme buraco no lugar da boca, que é usado para sugar a alma da vítima em um processo chamado o Beijo do dementador, que é geralmente considerado pior que a morte. Sabe-se que eles se desenvolvem como fungos nos lugares mais sombrios e úmidos, criando uma neblina densa e fria. Diferentemente de outras criaturas, que se movem com a ajuda de algum suporte físico, dementadores podem voar livremente, sem nenhum sustento. Por serem cegos, os dementadores sentem e se alimentam das emoções positivas dos seres humanos de modo a sobreviver, forçando-os a reviverem suas piores memórias. Só a presença de um dementador faz a atmosfera ao redor da vítima se tornar fria e escura, e os efeitos vão aumentando à medida que cresce o número de dementadores. Aqueles que ficam na companhia de um dementador por muito tempo se tornam depressivos, e frequentemente ficam loucos, o que é a maior causa da horrível e bem merecida reputação de Azkaban.
Ninguém jamais demonstrou a habilidade de matar um dementador, eles só podem ser afastados. Uma das poucas maneiras de se proteger de um dementador é usando o difícil Feitiço do Patrono, que irá afastá-los. O feitiço conjura o Patrono: a manifestação mágica de boa vontade e felicidade, fornecendo níveis variados de proteção contra a influência do dementador, baseado na força mágica do bruxo. Apenas quando conjurado por um bruxo experiente o Patrono tomará a forma de um animal de alguma maneira significativo para o indivíduo. Enquanto que o nível mais baixo do Patrono é mais incorpóreo e efêmero, Patronos corporais irão perseguir os dementadores e forçá-los a deixarem os arredores. Um Patrono incorpóreo pode apenas atrasar um dementador, como se a criatura estivesse andando em areia movediça, e tende a não durar muito tempo. Chocolate é um remédio efetivo em casos moderados de contato com dementadores. Também, dementadores não são propriamente capazes de sentir os pensamentos e emoções de uma pessoa quando ele ou ela assume uma forma de um Animago, o que permitiu que algumas pessoas pudessem evitar temporariamente sua influência traiçoeira.
Além de se alimentarem de emoções positivas, dementadores podem realizar o que é conhecido como o Beijo do Dementador, no qual o dementador prende sua boca na da vítima e suga a alma da pessoa. A vítima é deixada como uma concha vazia, incapaz de pensar e sem nenhuma chance possível de recuperação. Acredita-se que existir depois do Beijo do Dementador é pior que a morte: já que a alma da pessoa é sua essência, ser ‘beijado’ por um dementador é deixar de existir, mas ainda assim permanecer. Ocasionalmente, o Ministério da Magia permite essa maneira de punição. Trouxas que tiveram suas almas sugadas em um ataque de dementadores seriam erroneamente diagnosticados por médicos trouxas de sofrerem de Estado Vegetativo Persistente, já que depois do ‘beijo’ a vítima não iria mais apresentar nenhuma atividade cerebral, apesar de nenhum dano ter sido causado ao próprio cérebro. Isso torna os dementadores ainda mais assustadores, já que eles atacam da mesma maneira bruxos e trouxas. Não se sabe qual seria o efeito do Beijo do Dementador em uma pessoa que dividiu a alma através do uso de uma horcruxe.
Lobisomem: O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham em certa medida, aliviados os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas.
Manticora: A manticora é um perigosíssimo animal grego com cabeça humana, corpo de leão e rabo de escorpião. Tão feroz quanto a quimera e igualmente rara, a manticora tem fama de cantar baixinho enquanto devora a presa. Sua pele repele quase todos os feitiços conhecidos e sua mordida pode causar morte instantânea.
Mortalha-Viva: A mortalha-viva é, felizmente, uma criatura rara, encontrada somente em climas tropicais. Lembra um manto negro de pouco mais de um centímetro de espessura (mais grosso quando acabou de matar e digerir uma vítima) que rasteja pelo chão durante a noite. A noticia mais antiga que se tem uma mortalha-viva foi descrita pelo bruxo Flávio Belby, que teve a sorte de sobreviver a um ataque desse animal em 1782 quando passava as férias em Papua, na Nova Guiné.
"Por volta de uma hora da manhã, quando eu começava finalmente a me sentir sonolento, ouvi um farfalhar muito próximo. Acreditando que eram apenas as folhas da árvore lá fora, mudei de posição na cama, deixando as costas viradas para a janela, e avistei o que pareceu ser uma sombra disforme deslizando pela porta do meu quarto. Fiquei parado, tentando sonolentamente adivinhar o que produzia tal sombra em um quarto iluminado apenas pelo luar. Sem dúvida a minha imobilidade levou a mortalha-viva a acreditar que sua vítima potencial estava adormecida. Para meu horror, a sombra começou a subir sorrateiramente em minha cama, e senti o seu peso leve sobre mim. Parecia apenas um manto preto ondulante, suas pontas farfalhavam levemente enquanto ela avançava para mim. Paralisado de medo, senti o seu toque úmido no meu queixo antes de me sentar com um movimento brusco. A coisa tentou me sufocar, subindo inexoravelmente pelo meu rosto, tampando minha boca e as narinas, mas eu continuei a me debater, sentindo o tempo todo a sua friagem envolvente sobre mim. Incapaz de pedir socorro, tateei à procura da minha varinha. Tonto porque a coisa se colava ao meu rosto, incapaz de inspirar concentrei todas as minhas forças para lhe lançar um Feitiço Estuporante, e então, como este não fosse suficiente para dominar a criatura, emborativesse aberto um buraco na porta do meu quarto - tentei uma Azaração de Impedimento, que também de nada adiantou. Ainda me debatendo como um louco, me virei de lado e caí pesadamente no chão, agora envolto pela mortalha."
Conforme Belby revela tão dramaticamente, o Patrono é o único feitiço conhecido para repelir uma mortalha-viva. Mas, uma vez que ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas raramente têm chance de usar a magia para se defender. Depois que a presa foi sufocada, o animal a digere ali mesmo na cama. Sai então da casa ligeiramente mais grossa e gorda do que entrou, sem deixar para trás o menor vestígio de si ou de sua vítima. É quase impossível calcular o número de vítimas da mortalha-viva porque ela não deixa pistas de sua passagem. Mais fácil será calcular o número de bruxos que visando a objetivos inescrupulosos fingiram ter sido mortos por esses mantos letais. O exemplo mais recente dessa duplicidade ocorreu em 1973, quando o bruxo Jano Thickey desapareceu, deixando apenas um bilhete escrito, às pressas, na mesa-de-cabeceira: "Ah, não, uma mortalha-viva me pegou, estou sufocando". Convencidos pela cama vazia e imaculada que aquele animal realmente tivesse matado Jano, sua mulher e seus filhos iniciaram um período de luto rigoroso que foi bruscamente interrompido quando descobriram que Jano estava vivendo a oitenta quilômetros de distância com a proprietária do Dragão Verde. É também conhecida como manto letal.
Cocatriz: O cocatriz é uma criatura legendária do tamanho e a forma de um dragão, mas que na aparência assemelha-se a um galo gigante, com características de um lagarto. É gerado de um ovo colocado por uma galinha e chocado por um sapo ou por uma serpente. Suas habilidades mágicas incluem petrificar pessoas somente as olhando, as tocando, ou às vezes respirando sobre elas, como um fogo respirado por um dragão. O cocatriz é muito similar a uma outra criatura, o basilisco, que é gerado de forma semelhante. Ao contrário do basilisco, a petrificação do cocatriz não causa a morte, porém é forte o suficiente para não poder ser quebrada por feitiços, ou mesmo após sua morte. A única maneira de curar-se é através de uma poção feita a partir de mandrágoras adultas.
Quimeras: A quimera é um monstro grego raro com cabeça de leão, corpo de bode e rabo de dragão. Feroz e sanguinária, ela é extremamente perigosa. Só se conhece um exemplo de alguém que foi abatido por uma quimera, mas o azarado bruxo em questão caiu do seu cavalo alado e morreu pouco depois, sem forças. Os ovos da quimera são classificados como Artigos Não Comerciáveis Classe A.
Quintípede: O quintípede é um animal carnívoro perigosíssimo com certo gosto por humanos. Seu corpo atarracado e rente ao chão é coberto por pêlos castanho-avermelhados, do mesmo modo que suas pernas, que terminam em patas tortas. Ele é encontrado na ilha de Drear, ao largo do extremo norte da Escócia, razão pela qual a ilha foi considerada imapeável. Conta a lenda que, no passado, a ilha de Drear ela povoada por duas Famílias bruxas, os McClivert e os MacBoon. Um duelo de bêbados entre Dulgad, chefe do clã McClivert, e Quino, chefe do clã MacBoon, terminou com a morte de Dulgad. Em retaliação, assim conta a lenda, um grupo dos McClivert cercou as casas dos MacBoon, certa noite, e transfigurou cada membro da família em um monstruoso animal de cinco patas. Os McClivert perceberam, tarde demais, que os MacBoon, depois de transformados, tinham se tornado infinitamente mais perigosos do que antes (eram famosos por sua grande incompetência em magia). Além disso, os MacBoon resistiram a todos as tentativas de fazê-los voltar à forma humana. Os monstros mataram todos os McClivert até não resta um único ser humano na ilha. Foi então que os monstros MacBoon se deram conta de que na falta de alguém para brandir uma varinha, eles seriam forçados a continuar como estavam para o resto da vida. Se a lenda é ou não verdadeira ninguém jamais saberá. Pois é certo que não sobreviveu nem McClivert nem MacBoon para nos contar o que aconteceu com os seus antepassados. Os quintípedes não são dotados de fala e têm resistido energicamente às tentativas do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas de capturar um espécime e tentar retransformá-lo, por isso temos que supor que se eles forem realmente, conforme sugere seu apelido, os MacBoon peludos, devem estar muito satisfeitos de passar a vida inteira como animais.
Inferi: Inferis é o cadáver de um humano reanimado por um bruxo das Trevas. Eles não têm o vontade própria, e não podem pensar; seu objetivo é apenas servir como marionetes dos bruxos das Trevas.Como Inferis são criaturas da escuridão, eles temem a luz e o calor. O feitiço mais eficaz contra eles é, portanto, uma convocação de um feitiço que traz fogo e calor, tais como: Lumus Solen, Incendio e Lacarnum Inflamare. Outros feitiços podem funcionar contra poucos Inferis, mas não podem ser úteis contra um exército deles. Deve-se notar que Inferis são resistentes a muitos feitiços, considerando que eles não sentem dor, e assim, resistir a muitos ataques cujo principal efeito é a dor.
Kappa: O kappa é um demônio aquático do Japão que habita lagos e rios rasos. Com fama de parecer um macaco com escamas de peixe em lugar de pêlos, esse animal tem um oco no cocuruto da cabeça no qual ele carrega água. O kappa se alimenta de sangue humano, mas é possível convencê-lo a não fazer mal a alguém, atirando-lhe um pepino com o nome da pessoa gravado à faca. Ao enfrentar esse animal, o bruxo deve enganá-lo obrigando-o a se curvar - porque se ele fizer isso, a água guardada no oco de sua cabeça escorrerá, drenando-o de toda a sua força.
Pomorim Dourado: O pomorim é uma espécie de pássaro extremamente rara e protegida por lei. Todo redondo. Com um bico longo e fino, olhos vermelhos e brilhantes como pedras preciosas, o pomorim dourado voa com excepcional velocidade e pode mudar de direção com incrível perícia e rapidez graças às dobradiças giratórias de suas asas. As penas e os olhos do pomorim têm tal valor que, no passado, a caçada que os bruxos lhe promoveram quase o levou à extinção. O perigo foi percebido a tempo e a espécie passou a ser protegida, o que resultou na notável substituição do pomorim pelo pomo de ouro no jogo de quadribol. Existem santuários de pomorins no mundo inteiro.
Rês-ma: Boi gigante e raro de couro dourado, a rês-ma é encontrável nas regiões agrestes da América do Norte e do Extremo Oriente. Seu sangue dá a quem bebe uma força imensa, embora a dificuldade em obtê-lo torne o seu estoque mínimo e raramente disponível no mercado livre.
Seminviso: O seminviso é encontrado no Extremo Oriente, embora não seja fácil localizá-lo, porque pode se tornar invisível quando ameaçado. Disto decorre que só pode ser visto por bruxos treinados para sua captura. O seminviso é um animal herbívoro e pacífico, cuja aparência lembra a de um gracioso macaco com grandes olhos negros e tristes, em geral escondidos sob os pêlos da cabeça. O corpo inteiro é coberto por pêlos longos, finos e sedosos. Essa pelagem é muito valorizada porque seus fios podem ser usados para tecer capas da invisibilidade.
Sereianos: Os sereianos existem em todo o mundo, embora variem de aparência como os humanos. Seus hábitos e costumes permanecem tão misteriosos quanto os do centauro, embora os bruxos que aprendam o sereiânico nos falem de comunidades excepcionalmente organizadas, cujo tamanho varia conforme a localização, havendo algumas com habitações muito bem construídas. Do mesmo modo que os centauros, os sereianos abriram mão da condição de "seres" em favor da de "animais". Os sereianos mais antigos de que se tem registro são conhecidos pelo nome de sereias (Grécia) e é nas águas mais tépidas que encontramos as belas sereias descritas na literatura trouxa e representadas em suas pinturas. Os selkies da Escócia e os merrows da Irlanda são menos belos, mas revelam o mesmo amor à música comum a todos os sereianos.
Tebo: O tebo é um javali cinzento, encontrado no Congo e no Zaire. É dotado de invisibilidade, o que dificulta fugir dele ou capturá-lo, tornando-o extremamente perigoso. O tebo é muito valorizado pelos bruxos para fabricar roupas e escudos protetores.
Sinistro: O sinistro é um enorme cachorro negro, de aspecto feroz. É um animal extremamente raro. Somando-se estes fatos à sua aparência, existem superstições que dizem que uma pessoa que avista um sinistro vem a morrer. Apesar da grande força desta superstição, ela nunca foi comprovada e nem mesmo existem registros de pessoas que tenham sido feridas ou atacadas por sinistros.
Tragos: O trasgo é uma criatura temível que atinge mais de três metros e meio de altura e pesa mais de uma tonelada. Notável por sua força igualmente prodigiosa e sua pouca inteligência, esse animal é muitas vezes violento e imprevisível. O animal é originário da Escandinávia, mas atualmente pode ser encontrados na Grã Bretanha, Irlanda e outras áreas do norte da Europa. Em geral, ele fala aos grunhidos que parecem constituir uma linguagem primitiva, embora haja notícia de que alguns compreendem e até falem algumas palavras humanas mais simples. Os mais inteligentes da espécie têm sido treinados para guardiões. Existem três tipos de trasgos: das montanhas, das florestas e dos rios. O montanhês é o maior e mais feroz. É careca e tem pele cinza claro. O florestal tem pele verde-clara e, alguns espécimes, uma cabeleira rala, fina e verde ou castanha. O trasgo fluvial tem pele roxa e é, com freqüência, encontrado sob pontes. Os trasgos comem carne crua e não são exigentes quanto às suas presas, que podem se animais ou humanas.
Fênix: A fênix é um pássaro magnífico, de cor vermelha e porte de cisne, com um longo rabo, bico e garras dourados. Faz ninho no cume de montanhas no Egito, Índia e China, e tem uma vida longuíssima porque é capaz de se regenerar, irrompendo em chamas quando seu corpo entra em decadência e ressurgindo das cinzas novamente jovem. É um pássaro manso, a que não atribuem mortes, e se alimenta apenas de ervas. A exemplo do oraqui-oralá e do elfo doméstico, ela pode desaparecer e reaparecer quando quer. Seu canto é mágico: acredita-se que aumenta a coragem dos puros de coração e atemorize os impuros de coração. Suas lágrimas possuem poderosas propriedades curativas. Elas por sua vez fazem seus ninhos nos picos das montanhas mais altas da índia.
Unicórnios: O unicórnio é um belo animal encontrado nas florestas do norte europeu. Quando adulto é um cavalo branco-puro, dotado de um chifre, embora seus potrinhos nasçam dourados e se tornem prateados antes de atingir a maturidade. O chifre (também conhecido por “alicorne”), o sangue e o pêlo do unicórnio têm propriedades excepcionalmente mágicas. Em geral ele evita contatos com humanos, deixa mais facilmente uma bruxa do que um bruxo se aproximar dele e tem patas tão ágeis que torna difícil sua captura.
Explosivins: Animais muito fortes, resultados do cruzamento de uma manticora e um caranguejo-de-fogo. Tem pernas saindo por todos os lados e sem cabeça visível. Nasce com cerca de 15 cm, mas na fase adulta pode chegar a 2 metros. O macho tem espinhos e a fêmea tem uma espécie de sugador na barriga talvez para sugar sangue. O adulto desenvolve uma casca como um escudo acinzentado grosso e reluzente. Apesar de terem pernas, eles se locomovem soltando fogo pelas parte de trás, dando grandes pulos.
Gigante: Criaturas conhecidas pelo tamanho (podem chegar a 10 m de altura) e pela natureza assassina e não maternal. Possuem uma pele áspera e cinzenta, muito resistente à magia, crânios perfeitamente esféricos, e narizes e orelhas pequenas. Vivem em grupos em lugares altos e distantes do contato humano. Foram exterminados da Grã-Bretanha pelos aurores, por serem fiéis aliados das artes das trevas. Estão em extinção pelo mundo inteiro.
Veela: A veela se assemelha bastante a uma mulher muito bela, contudo não é humana. Possui uma pele que brilha como o luar e cabelos louro-prateados que se abrem em leque sem que haja vento algum. Ao vê-la dançar, os homens ficam em estado de hipnose, esquecendo momentaneamente de tudo ao seu redor, querendo apenas observá-las e acabam por cometer atos inconscientes. Quando irritada muda completamente sua aparência: seu rosto se alonga, se assemelhando ao de uma ave, cria um bico afiado e de seu ombro surgem asas longas e escamosas. Após a transformação, passa a poder cuspir pequenas bolas de fogo. Habita as florestas da Bulgária, tendo sido adotada como mascote do país, e se alimenta de pequenos animais. Há alguns raros casos de cruzamentos entre veelas e humanos.
Acromântula: Originária das matas fechadas de Bornéu. A acromântula é um aracnídeo que pode chegar aos 8 metros de altura. A acromântula é uma das poucas criaturas dotadas de fala humana, porém isto não disfarça sua enorme selvageria. Ela possui hábitos carnívoros e prefere presas de médio e grande porte, incluindo o ser humano, as quais mata com a secreção venenosa de suas pinças. A fêmea, maior que o macho, chega a por cem ovos por ninhada. Brancos e macios, possuem um metro de diâmetro, levam de seis a oito semanas para serem chocados e tem sua comercialização proibida.
Basilisco: Uma criatura das trevas, de poder enorme e criada pelo homem. Esta serpente gigante extremamente venenosa, que chega até 15 m de altura, é verde-escuro com duas longas e venenosas presas e grandes olhos amarelos (veja mais abaixo). Um basilisco pode viver por até 900 anos, dado uma fonte de alimento adequada, apesar de que por comer a maioria de vertebrados (incluindo seres humanos), isto não é difícil de conseguir. O macho é diferenciado da fêmea por uma pluma avermelhada na sua cabeça. A criação de Basiliscos ocorre desde os tempos medievais, porém ela vem caindo desde a proibição de criações experimentais, mas esta lei foi raramente quebrada, mesmo por bruxos das trevas, uma vez que somente um ofidiglota pode controlar um basilisco.
"De muitas bestas e monstros que vagam pela nossa terra, não há nenhum mais curioso ou mais mortal do que o basilisco, conhecido também como o rei das serpentes. Esta cobra, que pode alcançar um tamanho gigantesco e viver centenas de anos, nasce de um ovo de uma galinha, chocado por uma rã. Seus métodos da matança são os mais assombrosos, pois além de suas presas letais e venenosas, o basilisco tem um olhar mortífero, e todos que são fixados pelos seus olhos sofrem morte instantânea. As aranhas fogem do basilisco, pois é seu inimigo mortal, e o basilisco foge apenas do canto do galo, que lhe é fatal."
Bicórnio: O bicórnio, apesar de toda sua beleza e graciosidade, é uma criatura extremamente violenta, com hábitos carnívoros. Esta não é uma espécie muito populosa. Existem histórias terríveis de mortes de seres humanos na idade média envolvendo bicórnios, porém tais histórias, apesar de verossímeis, não são comprovadas. O ser humano está dentre o tamanho ideal das presas do bicórnio que prefere presas de pequeno e médio porte. Porém possui um bom faro contra doenças, machucados e afins, uma vez que só caça presas em sua mais perfeita saúde. Os chifres do bicórnio são valiosos ingredientes usados em poções, mas são bastante difíceis de conseguir e bastante caros, pois seu comércio é controlado pelo Departamento para a Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas devido a baixa população destes animais.
Dementador: O dementador é uma criatura das trevas, considerada uma das mais repulsivas que habitam o mundo. Os dementadores se alimentam da felicidade humana e, portanto provocam depressão e desespero em qualquer um que esteja próximo deles. Eles também são capazes de consumir a alma de uma pessoa, deixando suas vítimas em um estado vegetativo permanente e, assim, são frequentemente referidos como demônios sugadores de alma. Dementadores não são leais a ninguém exceto a quem os fornece a maior quantidade de almas possível.
Dementadores têm a forma de um humano, com aproximadamente três metros de altura, mas cobertos por capas escuras e encapuzadas que só revelam mãos e rostos cinzas e deteriorados. Eles não têm olhos, apenas um enorme buraco no lugar da boca, que é usado para sugar a alma da vítima em um processo chamado o Beijo do dementador, que é geralmente considerado pior que a morte. Sabe-se que eles se desenvolvem como fungos nos lugares mais sombrios e úmidos, criando uma neblina densa e fria. Diferentemente de outras criaturas, que se movem com a ajuda de algum suporte físico, dementadores podem voar livremente, sem nenhum sustento. Por serem cegos, os dementadores sentem e se alimentam das emoções positivas dos seres humanos de modo a sobreviver, forçando-os a reviverem suas piores memórias. Só a presença de um dementador faz a atmosfera ao redor da vítima se tornar fria e escura, e os efeitos vão aumentando à medida que cresce o número de dementadores. Aqueles que ficam na companhia de um dementador por muito tempo se tornam depressivos, e frequentemente ficam loucos, o que é a maior causa da horrível e bem merecida reputação de Azkaban.
Ninguém jamais demonstrou a habilidade de matar um dementador, eles só podem ser afastados. Uma das poucas maneiras de se proteger de um dementador é usando o difícil Feitiço do Patrono, que irá afastá-los. O feitiço conjura o Patrono: a manifestação mágica de boa vontade e felicidade, fornecendo níveis variados de proteção contra a influência do dementador, baseado na força mágica do bruxo. Apenas quando conjurado por um bruxo experiente o Patrono tomará a forma de um animal de alguma maneira significativo para o indivíduo. Enquanto que o nível mais baixo do Patrono é mais incorpóreo e efêmero, Patronos corporais irão perseguir os dementadores e forçá-los a deixarem os arredores. Um Patrono incorpóreo pode apenas atrasar um dementador, como se a criatura estivesse andando em areia movediça, e tende a não durar muito tempo. Chocolate é um remédio efetivo em casos moderados de contato com dementadores. Também, dementadores não são propriamente capazes de sentir os pensamentos e emoções de uma pessoa quando ele ou ela assume uma forma de um Animago, o que permitiu que algumas pessoas pudessem evitar temporariamente sua influência traiçoeira.
Além de se alimentarem de emoções positivas, dementadores podem realizar o que é conhecido como o Beijo do Dementador, no qual o dementador prende sua boca na da vítima e suga a alma da pessoa. A vítima é deixada como uma concha vazia, incapaz de pensar e sem nenhuma chance possível de recuperação. Acredita-se que existir depois do Beijo do Dementador é pior que a morte: já que a alma da pessoa é sua essência, ser ‘beijado’ por um dementador é deixar de existir, mas ainda assim permanecer. Ocasionalmente, o Ministério da Magia permite essa maneira de punição. Trouxas que tiveram suas almas sugadas em um ataque de dementadores seriam erroneamente diagnosticados por médicos trouxas de sofrerem de Estado Vegetativo Persistente, já que depois do ‘beijo’ a vítima não iria mais apresentar nenhuma atividade cerebral, apesar de nenhum dano ter sido causado ao próprio cérebro. Isso torna os dementadores ainda mais assustadores, já que eles atacam da mesma maneira bruxos e trouxas. Não se sabe qual seria o efeito do Beijo do Dementador em uma pessoa que dividiu a alma através do uso de uma horcruxe.
Lobisomem: O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham em certa medida, aliviados os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas.
Manticora: A manticora é um perigosíssimo animal grego com cabeça humana, corpo de leão e rabo de escorpião. Tão feroz quanto a quimera e igualmente rara, a manticora tem fama de cantar baixinho enquanto devora a presa. Sua pele repele quase todos os feitiços conhecidos e sua mordida pode causar morte instantânea.
Mortalha-Viva: A mortalha-viva é, felizmente, uma criatura rara, encontrada somente em climas tropicais. Lembra um manto negro de pouco mais de um centímetro de espessura (mais grosso quando acabou de matar e digerir uma vítima) que rasteja pelo chão durante a noite. A noticia mais antiga que se tem uma mortalha-viva foi descrita pelo bruxo Flávio Belby, que teve a sorte de sobreviver a um ataque desse animal em 1782 quando passava as férias em Papua, na Nova Guiné.
"Por volta de uma hora da manhã, quando eu começava finalmente a me sentir sonolento, ouvi um farfalhar muito próximo. Acreditando que eram apenas as folhas da árvore lá fora, mudei de posição na cama, deixando as costas viradas para a janela, e avistei o que pareceu ser uma sombra disforme deslizando pela porta do meu quarto. Fiquei parado, tentando sonolentamente adivinhar o que produzia tal sombra em um quarto iluminado apenas pelo luar. Sem dúvida a minha imobilidade levou a mortalha-viva a acreditar que sua vítima potencial estava adormecida. Para meu horror, a sombra começou a subir sorrateiramente em minha cama, e senti o seu peso leve sobre mim. Parecia apenas um manto preto ondulante, suas pontas farfalhavam levemente enquanto ela avançava para mim. Paralisado de medo, senti o seu toque úmido no meu queixo antes de me sentar com um movimento brusco. A coisa tentou me sufocar, subindo inexoravelmente pelo meu rosto, tampando minha boca e as narinas, mas eu continuei a me debater, sentindo o tempo todo a sua friagem envolvente sobre mim. Incapaz de pedir socorro, tateei à procura da minha varinha. Tonto porque a coisa se colava ao meu rosto, incapaz de inspirar concentrei todas as minhas forças para lhe lançar um Feitiço Estuporante, e então, como este não fosse suficiente para dominar a criatura, emborativesse aberto um buraco na porta do meu quarto - tentei uma Azaração de Impedimento, que também de nada adiantou. Ainda me debatendo como um louco, me virei de lado e caí pesadamente no chão, agora envolto pela mortalha."
Conforme Belby revela tão dramaticamente, o Patrono é o único feitiço conhecido para repelir uma mortalha-viva. Mas, uma vez que ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas raramente têm chance de usar a magia para se defender. Depois que a presa foi sufocada, o animal a digere ali mesmo na cama. Sai então da casa ligeiramente mais grossa e gorda do que entrou, sem deixar para trás o menor vestígio de si ou de sua vítima. É quase impossível calcular o número de vítimas da mortalha-viva porque ela não deixa pistas de sua passagem. Mais fácil será calcular o número de bruxos que visando a objetivos inescrupulosos fingiram ter sido mortos por esses mantos letais. O exemplo mais recente dessa duplicidade ocorreu em 1973, quando o bruxo Jano Thickey desapareceu, deixando apenas um bilhete escrito, às pressas, na mesa-de-cabeceira: "Ah, não, uma mortalha-viva me pegou, estou sufocando". Convencidos pela cama vazia e imaculada que aquele animal realmente tivesse matado Jano, sua mulher e seus filhos iniciaram um período de luto rigoroso que foi bruscamente interrompido quando descobriram que Jano estava vivendo a oitenta quilômetros de distância com a proprietária do Dragão Verde. É também conhecida como manto letal.
Cocatriz: O cocatriz é uma criatura legendária do tamanho e a forma de um dragão, mas que na aparência assemelha-se a um galo gigante, com características de um lagarto. É gerado de um ovo colocado por uma galinha e chocado por um sapo ou por uma serpente. Suas habilidades mágicas incluem petrificar pessoas somente as olhando, as tocando, ou às vezes respirando sobre elas, como um fogo respirado por um dragão. O cocatriz é muito similar a uma outra criatura, o basilisco, que é gerado de forma semelhante. Ao contrário do basilisco, a petrificação do cocatriz não causa a morte, porém é forte o suficiente para não poder ser quebrada por feitiços, ou mesmo após sua morte. A única maneira de curar-se é através de uma poção feita a partir de mandrágoras adultas.
Quimeras: A quimera é um monstro grego raro com cabeça de leão, corpo de bode e rabo de dragão. Feroz e sanguinária, ela é extremamente perigosa. Só se conhece um exemplo de alguém que foi abatido por uma quimera, mas o azarado bruxo em questão caiu do seu cavalo alado e morreu pouco depois, sem forças. Os ovos da quimera são classificados como Artigos Não Comerciáveis Classe A.
Quintípede: O quintípede é um animal carnívoro perigosíssimo com certo gosto por humanos. Seu corpo atarracado e rente ao chão é coberto por pêlos castanho-avermelhados, do mesmo modo que suas pernas, que terminam em patas tortas. Ele é encontrado na ilha de Drear, ao largo do extremo norte da Escócia, razão pela qual a ilha foi considerada imapeável. Conta a lenda que, no passado, a ilha de Drear ela povoada por duas Famílias bruxas, os McClivert e os MacBoon. Um duelo de bêbados entre Dulgad, chefe do clã McClivert, e Quino, chefe do clã MacBoon, terminou com a morte de Dulgad. Em retaliação, assim conta a lenda, um grupo dos McClivert cercou as casas dos MacBoon, certa noite, e transfigurou cada membro da família em um monstruoso animal de cinco patas. Os McClivert perceberam, tarde demais, que os MacBoon, depois de transformados, tinham se tornado infinitamente mais perigosos do que antes (eram famosos por sua grande incompetência em magia). Além disso, os MacBoon resistiram a todos as tentativas de fazê-los voltar à forma humana. Os monstros mataram todos os McClivert até não resta um único ser humano na ilha. Foi então que os monstros MacBoon se deram conta de que na falta de alguém para brandir uma varinha, eles seriam forçados a continuar como estavam para o resto da vida. Se a lenda é ou não verdadeira ninguém jamais saberá. Pois é certo que não sobreviveu nem McClivert nem MacBoon para nos contar o que aconteceu com os seus antepassados. Os quintípedes não são dotados de fala e têm resistido energicamente às tentativas do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas de capturar um espécime e tentar retransformá-lo, por isso temos que supor que se eles forem realmente, conforme sugere seu apelido, os MacBoon peludos, devem estar muito satisfeitos de passar a vida inteira como animais.
Inferi: Inferis é o cadáver de um humano reanimado por um bruxo das Trevas. Eles não têm o vontade própria, e não podem pensar; seu objetivo é apenas servir como marionetes dos bruxos das Trevas.Como Inferis são criaturas da escuridão, eles temem a luz e o calor. O feitiço mais eficaz contra eles é, portanto, uma convocação de um feitiço que traz fogo e calor, tais como: Lumus Solen, Incendio e Lacarnum Inflamare. Outros feitiços podem funcionar contra poucos Inferis, mas não podem ser úteis contra um exército deles. Deve-se notar que Inferis são resistentes a muitos feitiços, considerando que eles não sentem dor, e assim, resistir a muitos ataques cujo principal efeito é a dor.